Firwat Video-Games Besser wéi mir denken
Vill vill iwwer Videospiller geschriwwe gouf, a ganz vill ass negativ. Mir hunn Angscht datt Videospiele fir eis Kanner manner sozial a méi gewaltend maachen a maachen eis all méi betount. Et ass eng wesentlech Fuerschung zum Thema gewiescht, an e puer gutt Noriicht ass erauskomm: Videospiele kënne wierklech gutt sinn fir eis Stressniveauen!
Fuerschung iwwer Video - a Stress
Déi meescht Gamere berichten datt Videospiele spillt - souguer gewalteg Spiller - ass e Wee fir Stress ze leeschten an mat Frënn ze spillen ze spillen.
Allerdéngs ass vill vun der Recherche iwwer Videospiller mat der Vermutung geäntwert datt d'Spiller stresseg oder och psychologesch schiedlech sinn. Obwuel dëst net d'ganz Geschicht ass, ass et e puer Beweiser fir dës Iwwernahmung ze ënnerstëtzen.
Wéi Video Games Stress maachen
E puer Studien weisen datt eng stresseg In-Game-Situation Leit Spiller leiden an enger Stressreaktioun am realen Liewen ze erliewen. Aner Studien hunn festgestallt, datt wann d'Leit gewalteg Spiller spillen, si si méi wahrscheinlech aggressiv an de Labour-Szenarien. Zum Beispill hunn Spiller, déi gewalteg Spiller fir 20 Minutten gespiller hunn, méi e wéint e laangen Lär op een anere Sujet opgeléist ginn, wann d'Chance geäntwert gëtt, wat als Indizéier fir Agressioun ugesi gëtt.
Eng aner Studie huet festgestallt, datt Teenager déi gewalteg Spiller gespill hunn hunn minimale Zousätz vu Gefühle vu Aggressioun erliewt, obwuel d'Zénger kaum erkennbar waren; Joffer Meedercher erliewen e klengen Steeniveau.
Wéi Video Mäes eis hëllefe Stress: Wat d'Science Shows gëtt
Vill vun der Recherche, déi e Link tëscht Videospiel Gewalt an Agressioun fonnt huet, weist net wierklech e kloerten Link tëschent Exposition zu Gewalt an der Spill an Real-Aggressioun. (Virun allem déi meescht Leit sinn Video-Spillerspaart net iwwer d'Ausgesinn vu Fremder mat lauter Geräusche, wann se hir Spiller spillen ze spillen; dat ass eppes haaptsächlech an de Labo-Astellungen, wou d'Sujeten gefrot ginn.)
An esou gëtt et awer e puer Stressreaktiounen, déi duerch Spiller ausgeléist ginn, allgemeng Selbstbeurteilung vun de Gameren hunn keng Verbindung tëscht Probleemer mat sozialem Liewen, akademeschem Verhalen, Aarbechtverhalen oder kierperlech Reaktiounen (Stress) ze weisen, a weist datt wann et e negativen Effekt, d'Gamers selwer sinn net bewosst an hir Effekter an hirem Liewen.
Eng Studie iwwerpréift d'Spiller wéi se gespillt hunn entweder kompetitiv oder kooperativ Spiller. Wéi scho gesot, et war e Differenz vum Stressniveau no Spillen, an deen, déi zesummen kooperativ gespillt hunn, méi grousser Stressniveau erreecht, awer den Ënnerscheed war liicht - béid Gruppen hunn erfuele wéi Stress duerch de Spill. Zousätzlech hunn déi zwou Gruppen positiv Gefühle fir aner Akteuren behënnert, obwuel et eng méi héich Haltung fir déi déi kooperativ waren. Dëst ass eng aner Manéier, wou Videospiele positive sozial Erfahrung a méi Stress reduzéieren.
E weidert Studium huet en Ëmfro vun 1614 Spillern benotzt fir d'Computerspiller benotzt ze ginn als Instrument fir d'Belaaschtung. D'Resultater weisen, datt d'Spiller tatsächlech als Bewegungsgeriicht nach Belaaschtung vu belaaschtene Situatiounen an der Belaaschtung benotzt ginn, an datt dëst "Erhuelungserfahrung" eng wesentlech Facette vum Gamingerlebnis ass.
D'Fuerscher hunn och d'Bezéiungen tëscht arbeitsbedingter Ermëttlung, alldeeg Trëppelen, sozialer Ënnerstëtzung, Bewegungsstil, Erhuelungsexperiment, an de Gebrauch vu Video- a Computer-Spiller fir Erhuelungszwecker gepréift an fonnt datt Leit, déi méi staark Spill spille mat Spannungsrecoverie benotzt Video a Computer-Spiller méi dacks nach stresseg an ustrengend Situatiounen.
Zousätzlech huet d'Niveaue vun der arbeitsbedueterter Ermëttlung an der Expositioun fir alldeeg Trëppele positiv mat der Verwäertung vu Spiller fir Erhuelung verbonnen. Participanten mat emotional fokusséiert Bewärmungsstil weisen e méi héijer Tendenz fir Spiller fir d'Recuperatioun ze benotzen als d'Participanten mat engem problemgezunnen Copingstil.
D'Relatioun tëscht der Aarbechtsbedéngter Muecht a vum Spill fir d'Geneswierkerzwecker sinn moderéiert vu sozialer Ënnerstëtzung. D'Stress Pufferung Fun vu Video a Computer-Spiller war méi wichteg fir Participanten déi manner sozial Ënnerstëtzung hunn. Dës Participanten hunn eng méi staark Bezéiung tëscht der Aarbechtsbedingung an der Verwäertung vu Spiller fir d'Erhuelung fonnt wéi d'Participanten déi méi sozial Ënnerstëtzung kréien.
Wéi Mir kënne Video maachen fir Besser Stressrelief ze benotzen
Video-Games kënnen eis mat enger sécherer a spannender Outlet fir eisen emotionalen Bewosstsinn an d'Fähigkeete bewäerten. Een Studium aus dem Behavioral Science Institute an den Nidderlanden studéiert Profikle Player, déi Starcraft 2 gespillt hun fir ze bestëmmen, ob seng In-Game-Coping-Mechanismen mat hirem allgemenge Stressniveau bezuelt goufen. Wat se fonnt hunn, war datt verschidde Spiller déi während dem Spillplaatz entfouert hunn nëtzlech Bewierrungsstrategien fir hir negativ Emotiounen ze behandelen.
Déi nëtzlechst Strategien waren déi, déi entweder eng Resolutioun op déi negativ Sensibilitéit gesicht hunn (entweder duerch d'Problemléisung oder d'Verwécklung vu perséinlechen Copingstrategien) oder déi di sozial Ënnerstëtzung vun aneren Akteuren kléngt. Ee wichtegt Ënnerscheed tëscht deenen, déi gutt an déi Leit, déi manner effektiv Coper waren, waren d'Fäegkeet, hir eege Gefill an d'intern Bäitrëtt ze iwwerwaachen - wat als introceptiv Bewosstsinn bekannt ass - a schreift d'Schrëtt fir eng gesond Balance ze halen, fir hir besser ze veränneren oder duerch Ënnerstëtzung ze fannen. Tatsächlech sinn déi meescht Spiller Spiller déi Belounung fir Spiller ze verwalten an hir Emotiounen z'entwécklen an op Léisungen am Stress vum Stress ze schaffen.
Am Verstand wat fir déi Gameren am beschten funktionnéiert, kënne mir dës Informatioun an eisem eegenen Liewen benotzen: fir eis introceptiv Bewosstsinn an d'Verwécklung ze entwéckelen, fir emotional Gläichgewiicht ze behalen, ass en essentiellen Deel vum gesondem Verhalen. Elo nach méi wichteg, duerch Spill spillen, kënne mir Szenarien bewäerten fir dës Fäegkeeten ze entwéckelen an esou net bedrohend a lëschteg, wat ee vun de Virdeeler vum Spill spillt.
Eng weider Studie huet och gefeelt datt Aktioun baséiert Videospiele net nëmmen d'Stress reduzéieren, mee kognitiv Fäegkeeten wéi Reaktiounsgeschwindegkeet ze schärfen. Dëst kann hëlleft, d'Gameren méi séier op hir Féiss ze sinn an d'Wahrscheinlech méi an der Léisung vu Problemlager méi kompetent sinn, wat d'Stress op aner Weeër reduzéiere kann. Allgemeng ass et wichteg Beweiser datt Videospiele net nëmmen lëschteg sinn, awer si kënne grouss Stressreliefers och fir vill Grënn.
Recommandéiert Video Games
Casual Games: Dës Spiller kënnen opgeholl ginn an hu fir e puer Minutten gespillt an dann erëm erëm opgebaut. Si kënnen einfachen Erausfuerderungen, kuerz Matcher vum Spillplang, oder d'Méiglechkeet ze stoppen an ze spueren un all Moment. Casual games are enjoyable, well se e schnelle Pause bidden, eng Erausfuerderung, awer net stresseg Erfahrung, an eng Verännerung am Fokus. E puer lächerlech Spiller gehéieren d'Tierkreesung, den Tomodachi Life oder den Pokemon X fir den 3DS oder dës Lëscht casual games fir den Computer.
Kooperative Games: Dës Spiller befaassen Erausfuerderungen déi mat anere Spiller fäerdeg sinn. Et gi verschidde Virdeeler fir dës. Eent vun den Haaptvirdeeler ass datt d'Spiller e Netzwierk vun Frënn kënne maachen duerch d'Spill, wat kannt beméieen an et kann och staark ginn. Mir hu genießen eis Spiller mat Frënn ze spillen, wann mir jonk waren, an dës Bedierfung net erfollegräich am Adulthood ass.
E weideren Benefice vum Kooperativem Spillplay ass, datt Spiller sech hëllefe matenee hëllefen, symbolesch Ënnerstëtzung ubidden an eng aner z'entwéckelen fir Problemer ze léisen. Dës positiven Erfahrungen an "gewënnt" kënnen d'Gefiller verbesseren an d'Resilience am Stress bauen. Wéi Sujeten matgedeelt hunn, kann Genossesprooch de Stress erlaben a positiv Gefühle vu Spiller ze schafen. Dës Spiller kënnen op Handheld Spillersystemer, iwwer dem Computer gespäichert ginn oder souguer iwwer sozial Netzwierker wéi Facebook.
Spille mat engem explizit Stress-Management-Komponent: Verschidde Spiller goufe realiséiert fir Spiller ze hëllefen d'Stress méi effizient ze kontrolléieren. Obwuel dës Spiller net onbedéngt als "Mainstream" wéi e puer vun deenen aneren sinn, kënne si besonnesch hëllefe fir Stressrelief. E puer Spiller trainéieren d'Meditation an anerer kënne souguer an de Biofeedback trainéieren an d'Spiller hëllefen Fäegkeeten an dëse strengste Stressverwaltungstechniken déi ka praktesch all stresseg Situatioun upassen kënnen.
Spiller déi Stressmanagementseffizienten leeschten, sinn rar, mä et ginn e puer. Een ale Spiller, deen Biofeedback léiert, ass als Relaxing Rhythmen vun Wild Devine bekannt ginn, wat Fanger Sensoren benotzt fir en-Feedback ze kréien. Et ass och e "Gehir ofstierend Stéierbands" bekannt als Muse, deen Feedback fir Meditation bekannt huet: Dir lauschtert d'Natur kléngt wéi Dir mengt, awer wann Äert Geescht beginn wandert, d'Atmosphäresche Klang gëtt méi intensiv bis Dir Är Gedanken zréckbréngt bis elo. Dëst ass e Gerät, deen ët irgendwo zwëschen "Spill" an "Tool" fällt, awer kann erliewbar a méi interessant sinn fir nei Meditatioun.
E ganz versprécht Spill gëtt Champions vun der Shengha genannt, an et erméiglecht de Spiller e Sensor am realen Liewen ze trauen a méi leeschtungsfäeg am Spill ze ginn, datt se roueg bleiwen, wéi se et spille maachen, a ville Sensibilitéit maachen. (Hei kann een e Video kucken wat Champions vun der Shengha funktionnéieren.) Dëst ass e bemierkenswäert Spill, datt et d'Praxis vun der emotionaler Meeschterschaft erméiglecht an datt d'Spiller méi leeschtungsfäeg am Spill wéi och am realen Liewen als Resultat ginn. Dëst ass ideal fir Teenager an aner Leit déi e schwiereg Zäit hunn d'Stressverwaltungstechen wéi Aacht, awer léiwen Spill ze spillen. Et ass nach ëmmer an der Entwécklung awer sollt an der Nuecht zougoen.
Games That Build Skills: Dës Spiller kënnen hir Gehir net oder spezifesch Fäegkeeten bauen. De Benefiz ass dat net nëmme kann se hëllefen fir Iech de Kapp ze zéien wat Iech ënnersträicht, sie kënnen Iech hëllefen hir Exekutivfunktiounen ze bauen, déi Iech hëllefen, Problemer ze léisen an am normale Liewen ze organiséieren ze organiséieren - Fäegkeeten, déi Stress entléiere kënnen !!
Spillerfäegkeete Spiller kënne Puzzel spille (wéi Kreeswort puzzles, déi Dir online kann oder op engem Handheld-Spillapparat benotzen) oder se kënne Spiller déi séier ze denken sinn. Dat gehéieren och Spiller wéi Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training oder Big Brain Academy, déi op der Nintendo 3DS gespillt kënne ginn; WeBoggle, e Boggle Spill, dee fir gratis online gespäichert gëtt; Sprooche-Léierperspiele wéi My Spanish Coach, oder eng vun e puer Spiller vu Spiller, déi Iech schnell sinn.
Games You Really Enjoy: Wierklech, jiddereen Spill, deen Dir wierklech genéissen, kann ee Stressrelief hunn. Virun allem jiddereen deen Dir gesitt fir wierklech wierklech Spaass ze sinn, kann e positiv sinn, andeems se e Fluch aus deegleche Stress, eng Paus vu Stëmmung vun der Kummerung, oder e Wee fir positive Sensibilitéiten ze bauen. Also spillt se mat, fille sech an deng Gefiller an a wann Dir spillt, a kuckt wat Dir am meeschten genéissen!
Wat fir ze vermeiden
Am Prinzip, wann Dir e Spill genéisst, ass et wahrscheinlech e gudden Stressrelief fir Iech. Spille mat engem staarken soziale Komponent, besonnesch eng Genossenschaft, kënne besonnesch gutt sinn wéi Stressrelief Tools. (Si kënnen och ze laang sinn, also vläicht vervollstännegt.) En Finding a Spill dat net eng enorm Zäit an Investitioun erfëllt a erméiglecht fir ze bemierken ze léisen (anstatt eng steif Strof ze bréngen wann Dir e Spill no engem gewësse Zäit oder ze spillen nëmmen fir eng begrenzte Mengen ze beweegen) kann manner Belaaschtung sinn, aus evidenter Grënn.
Bottom Line: Endlech kanns de oppassen op wéi Dir Iech während an no spillt, a wéi Dir spillt.
> Quell:
> Ferguson, CJ (2015). Angry Birds zwësche fanne fir Angry Children? Eng Meta-Analyse vu Video-Influenzen op Kanner a Jugendlecher d'Agressioun, d'Mentalgesellschaft, de prozozialen Behaviour an d'Akademesch Performance Perspektiven op der Psychologescher Wëssenschaft, 10, pp. 646-666.
> Ferguson, de Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Violent Video Games Versteet Är Jugendlech net an Teens, awer si maachen Stress Girls Out. Psychiatresch Trimester , Vol 87 (1), S. 49-56.
> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Violent Video Games Stress People eraus a maacht se méi aggressiv. Aggressiv Verhalt , Vol. 39 (1), S. 64-70
> Lobel, A., Grancic, I., an Engels, R. (2014). Stressvoll Gaming, Interoceptive Awareness, and Emotion Regulation Regulation Tendencies: A Novel Approach. Cyberpsychologie, Verhalens- a Sozialnetz , Vol 17 (4).
> Reinecke, L. (2009). Spiller a Widderhuelung: D'Benotzung vu Video- a Computer -Spiller fir aus der Belaaschtung an der Strooss ze recuperéieren. Journal of Media Psychology: Theorien, Methoden a Applikatiounen, Vol 21 (3), S. 126-142.