Ass Video Game Addiction wierklech eng Sucht?

Frot de Elterendeen, dee seng Kanner op d'Welt vu Videospiller pro Dag kuckt, déi hir Frënn a Famill vernoléissegen, an deen e puer Interessien verléiert wéi hir Spillekonsuléierung, a se soen, datt d' Video-Spillbedingung wierklech ass wéi eng Sucht op Alkohol oder Kokain . Awer si wësse wierklech wat se evaluéieren? D'Alkoholiker, déi sech selwer zum Doud drénken oder den Drogenubidder, deen iwwerdroe gëtt, si méi krank wéi e Kand dat ze laang virun e Computerbildschierm verbraucht?

Lescht Entwécklung

Video-Spill Sucht gouf net an der aktueller Editioun vun der Diagnostik a statistesche Gebrauch vu mentalen Stierwen (DSM-IV) agefouert, obwuel de Videospillerspill méi säit méi verbreet wéi seng Publikatioun 1994. Vun do un huet de Video-Spill Suchtkonzept kontrovers ass, mat der amerikanescher Medizin Associatioun als éischt ënnerstëtzen, dann d'Ënnerstëtzung vun enger Virschlag fir ennert an der nächster Ausgab, den DSM-V , 2012 unzefänken. D'Video-Spill Sucht gouf och proposéiert fir den DSM-V als sub- Typ vun Internet Sucht, zesummen mat sexuellen Occasiounen an E-Mail / SMS Messagen.

Aziär Länner, wéi Südkorea, erkennen datt Videospielsucht als dringend Public Gesondheetsfuerderung mat villen Doudesfäll am Internet Cafés opgetaucht ass, anscheinend duerch Bluttverhënnerungen, déi während enger längerer Sitzung op Computeren opgetruede sinn. An den USA, Schätzungen vu Video-Spill Sucht a ähnlech Problemer si méi schwéier, mat Computeren zu Hause unzeginn an net an enger gemeinsamer Public Plaz.

Awer Fallstudien weisen ähnlech Aart vu Verhalen an de Kulturen op, an et ass d'Argumenter datt si déiselwecht Phänomen sinn.

Wann Dir fräi vun der Beschränkung vun der Schoul lount Dir vill Kanner einfach esou einfach wéi méiglech z'erreechen. A vill Elteren wëllen dat fir hir Kanner och, well d'Schicht op Single-Elterne Famill an Zwee-Akommesfamillë vill Elteren mat wéineg Zäit verléieren fir d'Interaktioun mat hiren Kanner ze konzentréieren.

D'Gebaier vun hirem Kand léiert de leschte Video-Spill zwee Zwecker: Et léisst d'Elteresprooch iwwer net genuch Zäit mat dem Kand ze verbréngen, an et hält den Kand glécklech besetzt. Dës Art vu Lifestyle kann séier an e Muster begleeden, deen laang Zäit vir Computer Computers liewt fir jiddereen besuergt.

Awer et gëtt momentan net kloer oder konsequent Message un d'Elteren iwwer Computer Computere Sucht e wichtege Risiko. Videospiele kënnen och positive Effekter hunn an d'Entwéckler vun der Spillzäit maachen Efforten fir d'Gesondheetsrisiko, wéi d'Bewegung, an d'Spill ze integréieren. Wéi sinn d' Elteren sollen wëssen wéi se äntweren?

Background

Video-Spill selwer sinn e relativ neit Joerzéngten, a vill verbrieche Video-Spill Owescrem oder Spill konnt nëmmen an de leschte Joren stattfonnt hunn. Video-Spiller hu sech sécherlech net an hirer aktueller, erstaunlecher Form viru 15 Joer gedauert wéi de DSM-IV publizéiert gouf. Also obwuel et keng Rekonstruktioun vu Video-Spillsucht am DSM-IV gëtt, dat ass keen Indikatioun, datt et elo net existéiert.

D'Iddi vu Video-Sucht ass séier aus enger Industrie gewandt, déi speziell op d'Kanner kritt fir sou vill Spiller wéi méiglech ze kaafen. Zwëschen tëscht Spillsaachen an TV, Videospiele gi gezielt op naiv Jugendlecher, déi net selwer kënne matenee limitéieren op e Spill oder eng gutt Gedankenentscheedung iwwer d'Zäit ze verbréngen - mat e puer Spillfabrikanten souguer mat hire Reklammen iwwer déi "Suchtfaktor" Erfahrung vun hiren Spiller.

Déi korrekt Unerkennung vum Risiko vu Videospiel iwwer d'Benotzung oder Sucht erlaabt eng Riicht fir d'Standards vun der Betreiung vun Elteren a Spiller ze maachen fir adäquate Limitte fir Spill ze setzen.

Video-Spill Sucht ass ëmmer méi vun de Fuerscher an aneren Professionneren erkannt ginn. D'Amerikanesch Medizin Associatioun (AMA) huet eng Haaptroll bei der Erforschung vun der Fuerschung ënnerstëtzt d'Idee vu Video-Spillsucht 2007, a schliisslech datt den "AMA d'Konsideratioun an d'Inklusioun vu 'Internet / Videospielsucht' als eng formelle diagnostikst Stéierung an der d'nächst Revisioun vum Diagnostic an de statistesche Gebrauch vu mentalen Stierwen IV. "

Awer och d'AMA an d'American Society of Addiction Medicine (ASAM) hunn dës spärlech Positioun méi spéit am Joer 2007 zréckgezunn a seet méi Recherche fir nëtzlech ze ginn, ier Video-Spill Sucht als eng Sucht erkannt ginn ass. Eng Verëffentlechung vun der amerikanescher Psychiatrie Associatioun ëm d'selwescht Zäit huet gesot:

"Zënter der aktueller Ausgab ass" DSM-IV-TR "net" Video-Spill Sucht "opzemaachen, d'APA erënnert sech net op" Video-Spill Sucht "a mental Stierf an dësem Zäit. Wann d'Wëssenschaft seet, fir d'Inklusioun am DSM-V, déi wéinst dem Joer 2012 verëffentlecht ginn ass. D'DSM-Revisioun ass e laangen a strikte Prozess - eng transparent Transparenz an offen op Suggestiounen vun eise Kollegen an de medezinesche Gesondheetsministéiten an der Öffentlechkeet. All Ännerunge vun der DSM baséiere sech vun der neierter a beschter Wëssenschaft. "

Case For

Verschidden Fuerschungsstudien hunn an der Verëffentlechung vu Video-Spillsucht realiséiert an ongeféier 10% vun de Spiller déi Critèren fir Video-Sucht erfëllen. De Grüsser et al (2007) huet festgestallt, datt pathologesch Gameren aus normale Gameren ënnerschiddlech sinn wéi déi alldeeg Zäit gespillt huet, an hat méi héich "erwuessene Entféierung vun Entzugssymptomen beim Gaming", a méi héich "Hoffnung wéinst der Erwaardung vun engem positiven Resultat vum Spill. " Dëst sinn all Charakteristiken déi mir d'Substanz abezuelen.

D'Skoric et al (2009) huet gewisen, datt Videospielsucht assuréiert onofhängeg wéi einfach zevill Zäit gëtt gespuert a wéi engagéiert Kanner mat dem Spill sinn. An hirer Studie hunn Suchtbestreidung negativ mat scholastesche Leeschtungen verknäicht, weder dës Bezéiung fir eng Zäit gespillt huet fir ze spillen oder fir eng Video-Spillung. Een ähnlecht Muster vun der Video-Spill Sucht ass negativ mat der schouleschen Leeschtung war fréier an enger separater Studie vu Chiu et al (2004) fonnt ginn.

D'Analyse vun der Charlton (2002) huet d'Ënnerstëtzung als e unique Concept ënnerstëtzt. Dës Fuerschung demonstriert d'Bedeitung fir spezifesch Charakteristiken vun der Computerssécherheet ze erkennen, an net nëmmen d'justifiéierend Moossnamen ze adaptéieren, déi d'Iwwerdroung vun der Computerssécherheet iwwerwannen.

D'Erkennung vu Video-Spill Sucht erméiglecht Supportdéngscht an Gemeinschaftssubstanzsetzungen integréiert ginn, a speziell Formatioun fir Personal ze ginn. Dëst ass besonnesch wichteg mat der heefeg Heefegkeet vun konkurrenten Stéierungen tëscht deenen anere Video-Sucht.

Case Against

Video Spillspill kann e puer Virdeeler hunn. D'Kompetenz vu Videospiller kann d'Selbstwert vum Spieler entwéckelen. Et kann d'Koordinatioun vun der Aarenz ze kooperéieren an aner aner Educatiounsméiglechkeeten hunn. Méi raffinéiert Spiller kënne Spiller hëllefen, aner Kompetenzen z'entwéckelen, an déi rezent Entwécklungen hunn integrefe Aspekter vun der kierperlecher Übung - obwuel dës eventuell Spektakele bei den gamers limitéiert sinn.

D'Realitéit vu populäerer Kultur ass datt mir méi a méi vun der Technologie abegraff sinn. Aerer Generatioun vu Computer waren komplizéiert an schwéier ze benotzen, mä modern Computeren sinn méi benutzerfreundlech an si sinn relativ einfach an erliewbar fir d'Majoritéit vu Leit ze benotzen. Video-Games erlaaben d'Leit e positive Erfahrungen ze benotzen iwwer Computeren, déi transferable Fäegkeeten fir Computer benotzt fir verschidden Zwecker.

Awer d'potenziell positiv Auswierkunge vum Videospiel ze spiere fir d'Aktivitéit eng Sucht ze maachen, ouni genuch Beweiser an interpretative Richtlinnen iwwer wat Sucht betrëfft (am Géigesaz zu Benign oder Positives Spill spillt) vill Kanner a seng Elteren, déi evidenter profitéieren Video spillen. Dëst wier e Feeler.

Et gëtt vill Variatioun an Videospiller, an obwuel e puer scheinbar Effekter hunn, besonnesch duerch d'Gewaltverbreedung an aner antisozial Verhaltensweisen, ass dëst eng Funktioun vum Inhalt vu spezifesche Spiller, wéi e Charakteristiken vu Videospiele pro se . Videospiele als Mëttel hunn eelste Potenzial fir positiv Sozialkompetenzen z'entwéckelen oder fir bidden Formen vun Ënnerhalung ze bidden - obwuel dës net esou einfach mat de Kanner verkaf ginn.

Wéi mat anere Suchtzeechen ass et e Risiko datt e Label wéi e Video-Sucht-Sucht kaum ze liberal benotzt ginn, ouni op aner konkurrenten oder zugrondege Konditiounen, wéi opgeworfene Probleemer, Autismus-Spektrum Stéierunge, Depressioun an Angststurz opmierksam ze maachen. Dës Konditioune hunn verschidden Behandlungen déi méi effektiv den exzessiven Spillspiller hëllefe kënnen.

A Video-Spill Sucht ass vulnerabel zur selwechter Kritik, datt all Verhale vu Suchtheechen sinn - datt Sucht a chemesche Problem aus der Aufnahme vun süchteg Stoffer, net engem Verhalen vum Verhalen.

Wou et stänn

D'APA schwätzt net datt d'Video-Spill Sucht net existéiert, an datt et net eng Sucht, mee einfach datt se an der Emgéigend kucken an net eng Entscheedung huelen bis déi nächste Editioun vum DSM erlaabt ass 2013.

An der selwechter Verëffentlechung, wou se d'Empfehlung vun der Video-Spillsucht erkannt hunn, huet d'APA e grousse Besuergt iwwer d'Konsequenze vu exzessiven Videospill fir Kanner ze äusseren:

"Psychiater si besuergt iwwer d'Wuel vun Kanner, déi sou vill Zäit mat Videospiller verbréngen, fir se net mat Frëndschaft ze verbreeden, eng adequat Freet ze maachen oder ze leiden an hir Schoulkenntnisser. Et ass bestëmmt e Kand, deen e puer Zäit fir Videospiele verbréngt Gewalt ausgesat ass a kënnen op héicht Risiko fir Behuelen a aner Gesondheetsproblemer ".

Dofir, ob oder net fir Videospiller Sucht als en echte Sucht, oder och als mental Gesondheetsproblemer an an sech selwer, ass d'APA kloer datt d'exzessive Videospiel an Kanner kann ongesonde sinn, a kann zu anere Probleemer féieren.

> Quell:

> American Psychiatric Association, News Release: Statement vun der American Psychiatric Association "Video Game Addiction" . Release 07-47. 21. Juni 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalstörungen (4. Editioun - Textrevisioun), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994

> Block, MD, Jerald J., "Froe fir DSM-V: Internet Sucht." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Eng faktur analytesch Untersuchung vu Computer Sucht an Engagement". British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Video-Spill Sucht an Kanner a Jugendlecher an Taiwan." Cyberpsychologie & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Entertainment Software Association. "2008 Wesentlecht Fakten iwwer Computer a Video Game Industry". Zougang 10 Feb 2009.

> Gréisser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Dokter, M. "Iwwergewiessert Computerspill spillt: Beweis > vu > Sucht a Aggressioun?" Cyberpsychologie & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emosiounen a Verhaleffekter, ënnert anerem Suchtpotential, vu Videospiele." Rapport vum Council on Science and Public Health. CSAPH Rapport 12-A-07. 2007. Accès op 10. Februar 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Kanner a Videospiele: Sucht, Engagement a Scholastic Achievement." CyberPsychologie & Behaviour. 12: 567-572. 2009.